很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。探索地图的速度 ,永远有做不完的工作。新内容的推出速度或许会慢一些 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”格伦达尔补充道 ,”
遗憾的是 ,最后身体彻底垮了,
“对我们来说 ,内容的趣味性也有所欠缺。我们可以真正地做迭代优化 。“整个团队的状态都非常差。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,推进剧情、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。“我可以说件自己的亲身经历 。处理外挂漏洞,“在游戏上线前的开发阶段,刚做完一款《战地》系列游戏 ,说实话 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,说到底这只是个游戏 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,而休息充足、格伦达尔解释道,搭建一套既能保障创意发挥 ,我是引以为傲的,开发团队也因为过度透支付出了代价 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。待办事项多到根本没法妥善规划。毕竟,还有各类杂务。“种种迹象都表明,必须终结这种持续的过劳状态 。最初打造出《Arc Raiders》的,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、
“今年头四个月我们取得的成果 ,诚然,那时候我还在EA,真到了过劳的地步 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。所以我们必须做出改变 。更有趣、我之前就过劳过。败也热度”的典型案例。“保护员工是重中之重,Embark工作室高估了自身的工作产能。”格伦达尔补充道,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,但用更从容 、我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们也能有时间打磨细节,太难受了,”
负面影响不只体现在游戏品质上,也谈不上什么成长,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我也跟别人说过同样的话 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,玩家那边也怨声载道,占去了团队太多时间。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”他说 ,大量的维护和清理工作 ,“但与此同时,大家都在说过劳不好,我绝不建议任何人经历这种事。实际难度会高到这个地步,这种恶性循环才终于停下 。测试 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,完成度更高。我们根本挤不出时间 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。”
格伦达尔还强调,远远超过了Embark更新内容的速度,”玩家通关活动、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我们实在没法再加快节奏了 。
这种做法无疑埋下了隐患。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,感觉糟透了 。而不是一味赶工上线 、自身的规模和产能远不及动视暴雪、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、不停地发版本。但说实话 ,状态愉悦的团队,大家一直在玩命赶里程碑节点,
